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Cibercorpo: Interface e (In)Formação (página 2)

Lídia Oliveira Silva

Sob o impacto da cibercultura – aparatos, valores e técnicas que surgem com o  ciberespaço – os dias atuais solicitam do ser humano compreender a "[...] troca da  saturação do princípio de identidade pela emergência de identificações sucessivas"  (Maffesoli, 1995:45), que estão presentes nas relações cotidianas e que são desenhadas por uma nova sociabilidade que defende as múltiplas dimensões do ser[2]Isto pode ser percebido claramente nas relações ditas virtuais, em chats, salas de bate-papo etc., onde indivíduos e tribos interagem e interelacionam, apresentando-se como querem ou desejam ser, ou, ainda, como o outro quer e deseja. Quando se conversa com alguém numa sala de bate-papo raramente se apresenta com suas características de fato; geralmente se apresenta de forma a agradar e a atender a expectativa de como se quer ser ou se supõe como o outro quer que se seja, agora, diferente do ser ideal. Talvez, na ordem do ser possível. Acredita-se poder sero que se quer oué desejado ser.

Na cibercultura, o corpo é não somente o que se estende e que busca ampliar as suas habilidades de locomoção ou sensoriais (Mcluhan, 1996:14), mas, também, o corpo que se multiplica e se faz presente emqualquer lugar, todosos lugares, ao mesmo tempo – o cibercorpo. Na trama da rede digital, estão em operação não somente os sentidos especializados mas, a projeção do corpo, todo ele, emsimulação nos ambientes virtuais. Apartir da cibernética, vê-se o corpo cada vez mais sintonizado coma máquina, através de uma tecnologia que o imita e aperfeiçoa em processos de conversão de bit e byte de dados.

Trata-se do surgimento de um novo corpo sujeito/objeto, não mais visto como um sistema simples – incapaz de transformar sua estrutura, composição e natureza para responder à mudanças no meio – mas, como um sistema complexo, vivo, capaz de adaptar-se e deevoluir como próprio fluxo do sistema, o hipertexto, de modo que,

"Os conceitos basilares não mais seriam o venerando par substância-indivíduo, e sim informação e processo. O mundo consistiria não em uma coleção de seres formatados a priori, mas deuma conjunção deseres emcontínua e interminável formatação" (Oliveira, 2003:161).

Apresentando-se como fluxo de informação e espelhando a compleição do hipertexto – fluido, dinâmico, plástico – o ser possível, o corpo atual, é ele, diferentemente do corpo/sujeito no cenário midiático, umcibercorpo que busca atualização constante entre devires nos ambientes virtuais. Muda-se o estilo, compleição, forma, para ser o que se quer ou é desejado que se seja, através de identificações sucessivas em técnicas de síntese, de uma composição e linguagem virtuais que alteram as formas de sentir (ver, tocar, falar, ouvir) em uma nova experiência em que se fundem ação e reação simultaneamente. Assim,

"Os sentidos capturados por dispositivos de acesso são digitalizados pela numerização, e a percepção e compreensão funcionam de forma integrada numa mescla da vida orgânica e inorgânica. Experimentamos navegações, conversações, imersões, conexões nas trocas comsistemas" (Domingues, 1997:25).

Nessa relação, as interfaces digitais permitem manipular, através de processos proprioceptivos, dados biológicos como som, calor, movimento, sopro etc. São os softwares que permitem estabelecer uma simbiose entre a mente humana e as mentes de silício. Com isto é possível dizer que o cibercorpo é a simbiose do corpo/sujeito numa tela, entre janelas e links de uma itinerância hipertextual "sem presença física". Essa itinerância hipertextualé estimulada por uma dinâmica de imagens que compõema rede de informações do ciberespaço, a partir da representação e da simulação que caracterizamos ambientes virtuais.

Na compleição dessa nova estrutura, não física e desterritorializada, o ciberdesign tem função determinante como elemento de ligação entre o corpo/sujeito com o novo espaço, ciberespaço, fundando um cibercorpo mediado por imagens – plasticidade e dinâmica (forma e função). Permite ao sujeito/usuário saber, além dos conteúdos dispostos em uma página web, outros que pretende ma uma formação sobre a dimensão visual. Acredita-se que o ciberdesign das páginas web contribuem para formar dentro do sujeito/usuário um conhecimento sobre linguagem visual, através de uma nova escrita ou exteriorização do pensamento[3]Diferentemente da escrita alfabética, a interface digital do ciberdesign, além de (re)presentar cenários, comunica e (in)forma através de smileys, emoticons e smarties, a (re)presentação de figurinos, estilos de vida, personalidades, sentimentos, emoções, desejos, escolhas e, inclusive, a sonoridade e a entoação das falas e expressões em diálogos interativos, síncronos e assíncronos (Guimarães Jr. 1999). O corpo, no ambiente virtual, ganha novas possibilidades de representação e uma nova fala que pode conduzir a uma nova cultura, da oralidade cibernética (Kerckhove, 1997).

Nesta nova dinâmica da interface digital e do ciberdesign, é também a itinerância hipertextual "sem presença física" que propõe ser o outro, o corpo, uma tela. Uma tela, uma teia de relações entre e com signos hipertextuais – imagéticos, textuais e sonoros – capazes de alterar a dinâmica da existência e das formas de sociabilidade, pois é a dinâmica, plasticidade, efemeridade e fluidez que caracterizam o ciberespaço, que também caracterizam a cibercultura, permeada pela imediaticida de e pelo presenteísmo de uma "socialidade" em constante alternância, dado o fluxo excessivo de informação, resultado da hibridização tecnológica e cultural a que estão submetidas as sociedades contemporâneas (Maffesoli, 2001:121-135), (Canclini, 2000:283-350).

Ainda nesta perspectiva,

"[...] os mecanismos do hipertexto eletrônico e suas interfaces sem dúvida alguma multiplicam os efeitos de virtualização e as conexões possíveis entre os imaginários, criando uma dimensão de inteligência coletiva que revoluciona mais uma vez as noções de espaço e tempo, os processos de subjetivação e as relações de poder entre os indivíduos" (Villaça, 1999:14).

Isto significa pensar na possibilidade de fazer atualizações, up-grades, reconstituindo-se. Entre o desejo de ser, ou do que se deseja que se seja, identifica-se sucessivamente em uma linha de errância que vai do ponto de partida – o que se busca – e o ponto de chegada, o inesperado do entrecruzamento de vários nós da rede, resultando em um grande labirinto hipertextual, que é a hipermídia – espaço que propicia a inteligência coletiva (Lévy, 1999). Para Roy Ascott, (1997:337), artista pioneiro da cibernética, a cultura telemática, que também é a cultura da hipermídia, diz respeito, sobretudo, a conectividade da mente. Diz respeito a um cérebro global, que reforça o pensamento associativo e hipermediado, ao qual denomina-se "hipercórtex". É uma cultura na qual,

"Nossa identidade não é mais fixa; não temos posição fixa, nem estada fixa. Somos telenômades (telemadic), constantemente em movimento, entre diferentes pontos de vista, diferentes [eus], diferentes modos de ver o mundo e um ao outro" (Ascott, 1997:338).

Trata-se de uma con-fusão[4]a hibridização entre o organismo vivo e a cibernética, entre o corpo e a mente, entre o sujeito e o objeto. Na complexidade dos labirintos hipertextuais e/ou do híbrido corpo/ciberespaço, cibercorpo, não-físico, não-rígido e imaterial, está em jogo uma transformação na/da psique ou intelecto, principalmente pelas possibilidades e potencialidades do computador, máquina cerebral, de emular e amplificar o poder da mente (Kerckhove, 1997:31). Tendo em vista que "[...] nada, no labirinto, permite prever a geometria dos lugares" (Machado, 1997:150), exige-se estender a capacidade cognitiva, de memória e processamento, intelecção e percepção que podeter o sujeito/usuário.

Para Nicholas Negroponte (1995), o futuro das tecnologias está pautado na capacidade de processamento de informação. Para o autor, é o processo de desterritorialização e ubíquidade que situa o público, apenas, no sujeito, a que ele denomina "indivíduo digital" (1995:157-158). Na verdade, esse indivíduo, embora viva em busca de identificações sucessivas ao entrar e sair na Internet/web com suas máscaras virtuais, possui dupla identidade: a que é psicofisicamente influenciada pelas redes de computadores e a que, ao mesmo tempo, estende-se a partir dessa influência a outros lugares da rede, estando fisicamente conectado a um ponto e virtualmente a todos os pontos da rede, constituindo uma identidade digital. Assim, o autor define a chamada era da "pós-informação", na qual máquinas compreendem indivíduos com a mesma sutileza (ou mais) que humanos assim o faria, levando a construção da "persona digital": "a persona de uma máquina torna-a divertida, relaxante, manejável, amigável e menos [mecânica] em espírito. Treinar um novo computador pessoal é algo que vai ficar mais parecido com ensinar um cachorrinho em casa" (1995:207).

São as características do indivíduo digital, ou da persona digital, que constituem a imagem atual do ciborgue – essencialmente organismo e cibernética – resultado da relação entre o corpo/sujeito e o ciberespaço. Para Donna Haraway,

"[.] são os processos tecnológicos que estão transformando, de forma radical, o corpo humano que nos obrigam a repensar a [alma] humana. Pois uma das mais importantes questões de nosso tempo é justamente: onde termina o humano e onde começa a máquina?" (2000:12-13).

Segundo Haraway, "[.] na verdade, o mito e a ferramenta são mutuamente construídos" (2000:70). A autora sugere caminhar em direção a uma política teórica e prática que possa contemplar os desdobramentos das relações sociais científico-tecnológicas, considerando que estas significame estruturamo imaginário. Neste labirinto, emque o corpo/sujeito e o outro, qualquer representação sígnica da tela, um ícone, por exemplo, se fundem e/ou confundem ao multiplicarem-se através de ações e reações proporcionadas por múltiplas escolhas virtuais,

"O cyborg, híbrido de cibernética e organismo, só pode existir num mundo traduzido em informações binárias, regidas peloprincípio da cibernética. Cyborgsãoseres simbióticos, misturas de carne e máquinas cibernéticas, que surgem de novos paradigmas tecno-científicos como oeletrônico-digitalea biogenética" (Lemos, 2002:181).

Assim, o que está em jogo na ciborgização é a tradução do mundo em pequenas quantidades de informação, agora em tempo reale no ciberespaço. Nesta trama, existe um discurso que situa o devir do sujeito entre a possibilidade de ampliar ou potencializar as relações sociais e de produção do conhecimento, através da expansão do "Eu" em ambientes virtuais;e outro que faz uma apologia ao fim do corpo. Segundo David Le Breton (2003:181-226), e considerando esta última perspectiva, "apocalíptica", o corpo constituído de carne deverá desaparecer logo, pois a carne, na pós-modernidade, aprisiona o sujeito ao mundo. Se em um dado momento da história o corpo era exaltado, a ciência anula-o tornando-o obsoleto a partir dos objetos técnicos que tem no corpo o lugar de sentido. Com o surgimento do ciberespaço, o corpo se torna um excesso. Dessa forma o pensamento, o espírito, torna-se a definição de sujeito, este último, sem corpo e presente em forma de bit e byte de dados em qualquer lugar e tempo. Provisória ou permanente, agora com identidade volátil, as características físicas como cor, sexo, peso e medidas, são apenas efeitos textuais de um sujeito múltiplo representado por uma tela, umícone:

"Não há mais o risco de ser traído ou reconhecido por seu corpo. A rede favorece uma pluralidade de "eus", o jogo libera-o de qualquer responsabilidade e favorece a todo instante a possibilidade de desaparecer. A identidade é uma sucessão de "eus" provisórios, um disco rígido que contém uma série de arquivos que podem ser acessados aosabor das circunstâncias" (LeBreton, 2003b:130).

E ainda,

"[.] Bastará clicar em uma ou outra parte do ícone que simboliza o parceiro, para que o estímulo virtual seja sentido. No limite, a criatura pode perfeitamente ser um programa determinado, a sensaçãoserá a mesma" (2003b:130).

Vive-se tempos em que muitas pessoas têm encontrado dificuldades em manter contato físico. Permitir-se a convivência e a intimidade no/como Outro temse tornado cada vez mais raro, para não dizer fora de moda, dada as dificuldades que têm os sujeitos contemporâneos em lidar com conflitos de identidade, na esfera social física e presencial. Além disso, a intolerância em relação a diversidade temse tornado cada vez mais evidente e um fator de exclusão. Em tempos de fragilidade e perigo nas relações sexuais, medo do sexo e do sentimento – imposto pela AIDS – com certeza chega-se à conclusão de que ir ao encontro do Outro, na esfera das relações presenciais, pode ser desnecessário, logo, o corpo pode tornar-se desnecessário também.

Ainda neste sentido, e sobre o estado da arte, o estágio em que se encontra tal processo de ciborguização, agora referindo-se às obras (esculturas humanas) do artista plástico Stelarc (1997:52-62) – que conseguiu inserir uma escultura em um estômago dilatado, tornando-o oco e sem possibilidade de ser distinguido entre espaço fisiológico, público ou privado – o corpo se apresenta deslocado da psique e do social, não mais como corpo/sujeito, mas um corpo/objeto que contémarte. Para o artista,

"Não faz mais sentido ver o corpo como um lugar para a psique ou o social, mas sim como uma estrutura a ser monitorada e modificada. O corpo não como um sujeito, mas como umobjeto – NÃO UM OBJETO DE DESEJO, MAS UM OBJETO DE PROJETO" (1997:55).

Quanto à relação com as interfaces de informação, "[.] o cibercorpo torna-se um sistema estendido – não para meramente sustentar um eu, mas para intensificar operações e iniciar sistemas inteligentes alternados" (1997:59). Há, contudo, uma necessidade de refletir sobre o corpo como uma interface tecnológica para interagir e interfacear com o meio-ambiente. Não se trata de negar uma tendência que sinaliza para uma realidade real em vias de extinção, cujo fenômeno do virtual é legitimado como uma extensão para todo o Ser/self. Trata-se de conceber um novo corpo que estende-se e amplia-se – hipercorpo no/do hipertexto, pois:

"<> Esta capacidade traz consigo a responsabilidade de expandirmos as nossas personalidades psicológicas para além dos limites da pele e do corpo" (Kerckhove, 1997:237).

A partir da relação de simbiose e entrelaçamento entre o "Eu" e o ciberespaço, é possível estabelecer comparações e semelhanças com o entrelaçamento corpo-alma na Idade Média, posto que o ciberespaço tem se configurado como o espaço da alma, na medida emque o imaginário ampliado para astelas dos computadorestemocupado uma dimensão cada vez maior na vida dos sujeitos. Este imaginário, representado através dos ambientes virtuais, predispõe os sujeitos ao encontro com o sagrado, ele próprio deificado pela capacidade de criar a si e ao outro, da forma que se deseja ou é desejado que se seja. Além disso, ao aperfeiçoar a técnica, dando-lhe características cada vez mais humanas, ao sentir-se na condição de criador diante de criaturas cibernéticas, tem-se a sensação de vida eterna e vida emabundância, como promessa divina:

"A Internet, ou o ciberespaço, ou a realidade virtual parecem conduzir o ser humano a seu objetivo: deixamos para trás o espaço, o espaço mundano, e viajamos rumo ao "céu"; abandonamos a finitude e mergulhamos na infinitude; abandonamos o tempo e mergulhamos na eternidade; da mortalidade, projetamo-nos para a imortalidade; a Internet como oparaísosobrea Terra" (Kolb, 2001:16-17).

Para Le Breton (2003b), as criaturas cibernéticas, um registro, uma tela, um ícone, por exemplo, pode significar uma ameaça e a possibilidade de extinção do corpo, pois

"o discurso sobre o fim do corpo éum discurso religioso que crê no advento do reino dos céus. No mundo gnóstico do ódio ao corpo que é antecipado por parte da cultura virtual, o paraíso é necessariamente um mundo sem corpo, equipado de chips eletrônicos e de modificações genéticas ou morfológicas" (2003b:136).

Por outro lado, pode significar, também, a criação de uma instituição imaginária, reino sagrado, tendo no registro sígnico, na tela do computador, no ícone, o religare.

A (in)formação: quando é possível participar

Sob a perspectiva hiper-realista, "[.] os outros praticamente desapareceram enquanto horizonte social e sexual, o horizonte espiritual do sujeito restringe-se ao trato que ele tem com suas imagens e telas eletrônicas" (Baudrillard, 2002). Tem-se, decerto, um nível de sofisticação visual na interface que reproduz os objetos, as coisas, o mundo real como ele é – através da síntese numérica digital-virtual. Contudo, diante de uma provável simbiose entre corpo e ciberespaço, que implica em ver a máquina-quase- humana, em interação com um humano-quase-máquina, é mister que se questione mais uma vez sobre o devir do sujeito: que destino se dará ao corpo?

Na densidade a que remete o pensamento contemporâneo sobre o status do corpo –todo ele desnecessário – uma saída para admitir ou legitimar a existência de um cibercorpo, instituinte na e com a interface digital da cibercultura, está em retomar o entendimento de ciberespaço como um espaço sacralizado, sagrado; a cibercultura como uma cultura do religare, a possibilidade de um resgate do pensamento; e, em seguida, o entendimento de corpo naquilo que o tem de mais sagrado, o espírito. Contudo, implica em pensar no espírito e na consciência indissociáveis do corpo/objeto. Este último necessita, além de uma consciência expandida ("Eu") proporcionada pelo ciberespaço, de uma melhor interface e sociabilidade como meio/cultura emque vive e atua.

Isto leva a compreensão de que a técnica ou a tecnologia, enquanto interface, mediam e instituem através da linguagem. Propõem significações, mudanças socioculturais no modo de Ser; propõe também um corpo, de modo que este último passa a se apresentar como instituído, ou o sentido e a representação de uma cultura da técnica e da tecnologia. Assim, é válida a proposição de que "[...] não existe sujeito ou subjetividade fora da história e da linguagem, fora da cultura e das relações de poder. Sobra alguma coisa?" (Silva, 2000:12).

Há, a necessidade de atentar para esse modo de ser no mundo, dos dias atuais, posto que o mesmo ainda não se apresenta totalmente como é:

"[...] se o homem só existe por meio das formas corporais que o colocam no mundo, qualquer modificação de sua forma implica uma outra definição de sua humanidade" (Le Breton, 2003b:136).

Se ainda não se descartou completamente o corpo, para o sexo, trabalho, interações sociais e, para as necessidades físicas em geral, uma coisa é fato: o corpo contemporâneo, sujeito ou objeto, é semelhante ao hipertexto, plástico, dinâmico e atual. Através dele pode-se antever e experimentar sensorialmente a partir de ambientes virtuais, como no real, predispondo, expondo e projetando os sentidos e o corpo numa tela, como uma espécie de estar pressentido, sentido antes, como nunca na história da humanidade.

Sendo o corpo lugar do exagero, do desejo e do gozo, conceber somente o pensamento ou a consciência como (re)apresentação do sujeito é destituir a linguagem e a cultura. Existem os processos sensórios e de percepção que definem a relação entre o corpo e a consciência (ou pensamento), e o Ser no e com o mundo, tornando indissociavel a relação sujeito/objeto. Dessa forma, uma apologia em relação ao fim do corpo implica em refletir, talvez, sobre uma perspectiva fatalista que levaria ao fim das relações entre o sujeito consigo, como Outro e como mundo.

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Autores:

Claudio Xavier

claudioxavier[arroba]consultoria.net.

Claudio Xavier, é Mestre em Educação pela Universidade Federal da Bahia e aluno de doutoramento no curso de Ciências e Tecnologias da Comunicação, no Departamento de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro/Portugal. Bolsista CAPES-governo brasileiro

Lídia Oliveira Silva

lidia[arroba]ua.pt

Universidade de Aveiro-Portugal

Lídia J. Oliveira L.Silva é Doutora em Ciências e Tecnologia da Comunicação pela Universidade de Aveiro e Professora Auxiliar no Departamento de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro/Portugal


[1] Segundo André Lemos (1998:27-29), do ponto de vista dialógico, ou a possibilidade de uma interface tecnológica estabelecer algum tipo de diálogo com os usuários; e interativa, ao permitir, através dos dispositivos de linguagem, a troca ou algum tipo de participação, pode-se agrupar em dois, os níveis de interação técnica: primeiro, o nível "analógico-mecânico" e "social"; e, segundo, o nível "eletrônico- digital" e "social". No primeiro nível, trata-se de uma interação que pode proporcionar dupla interatividade: a interação técnica e a interação social, a exemplo do motorista e do automóvel, em que o primeiro interage com o segundo e, este último, interage com o meio de forma a promover organização e participação; ou, simplesmente, potencialize um dos pólos, como é o caso da televisão, do rádio e do telefone que, na sua existência, tem como condição os limites do ligar, desligar, aumentar ou reduzir o volume, mudar de canais, enfim, de forma a enfatizar a interatividade social. Quanto ao segundo nível, "eletrônico-digital" e "social", especificamente sobre os ícones e as interfaces gráficas das telas dos computadores, entende-se tratar de uma outra "qualidade" de interação que, mudando a relação sujeito- objeto, torna o objeto físico num "objeto-quase-sujeito". Os ícones e toda a interface gráfica das telas de computador, além de apresentarem uma nova dinâmica de interatividade (interação técnica e social), a dinâmica da hipertextualidade, também apresentam plasticidade.

[2] Alguns autores como (Santaella, 1997), (Domingues, 1997), (Villaça, 1999), (Silva, 2000) e (Haraway, 2000) discutem a emergência de um corpo pós-humano (ou pós-biológico), resultado de interações e interferências com mediações tecnológicas - um corpo que divide o mesmo espaço com objetos técnicos e artificiais. A perspectiva de corpo pós-humano, se apresenta para estes autores como a possibilidade de estabelecer simbiose entre a mente humana e a mente de silício, sem alterar a configuração biológica do corpo, visandoalterar a capacidade da mente em processar informações. Vê-se, ainda, nesta cultura, que o corpotem se tornadooreceptor, olugar "ideal" a ser ocupadopelas tecnologias(Couto, 2000).

[3] Ver produções de arte em ambientes virtuais que permitem interação/participação, diálogos síncronos e assíncronos, através de máscaras virtuais ou (re)apresentação: http://www.activeworlds.com/ ; http://www.arte.unb.br/kw/apresenta.html ; http://www.unb.br/vis/lvpa/ ; http://wawrwt.iar.unicamp.br

[4] Do etimológico "cofugiõ XIII, confugyõ XIII, cõfugõ XIV, confuson XIV etc. Confundir vb. 'misturar desordenadamente" |XIV..." (CUNHA, 2001:206).



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