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Desenho e proposta de implemetação de um portal web para o isced do huambo (página 2)

Lic.João Baptista Machado Sousa
Partes: 1, 2, 3

RESUMEN

El desarrollo tecnológico de la era moderna y su contribución a la ciencia de las comunicaciones provocó una revolución en las tecnologías de la información y la comunicación, el surgimiento de Internet cambió la forma de pensar de muchos e hizo realidad la frase "No hay distancias grandes si se tiene una computadora delante conectado a la Red de redes", por eso los autores se dedicaron en el presente trabajo a dibujar y concebir el portal Web de nuestra Intranet que también puede ser en el porvenir nuestro sitio Web en Internet. El objetivo de este portal es implementar una serie de servicios para los usuarios del ISCED-Huambo entre los que se destaca la Biblioteca Virtual, correo electrónico, Moodle y búsqueda de información en Internet.

Para la elaboración del presente trabajo los autores utilizaron los siguientes métodos: Teóricos: Analítico–Sintético, Inductivo–Deductivo, Modelación; Empíricos: Análisis documental, Experimentación.

Como producto de los métodos empleados en la elaboración del Portal e implementación en su fase experimental, se llegó a la siguiente conclusión:

El Portal de la Intranet del ISCED de Huambo, ésta en pleno funcionamiento en toda la extensión de la red local de modales, que cualquier usuario que esté conectado a la red local puede acceder al Portal. Destacar que el servicio de correo interno facilita la interactividad de la información dentro de la red local. El moodle facilitará en el acceso la información por parte de los docentes, la interactividad entre los mismos mediante el Chat, foro, entre otras herramientas existentes en el moodle.

En la base de las conclusiones se recomienda: el uso constante del Portal usando la siguiente dirección: http://192.168.1.100/Index.html; el estudio y perfeccionamiento del Portal; la ampliación de los servicios que se ofrecen en el portal.

ÍNDICE

Introdução 3

Conclusões e Recomendações 62

Introdução

O desenvolvimento tecnológico da era moderna e sua contribuição à ciência das comunicações provocou uma revolução nas tecnologias de informação e a comunicação, o surgimento de Internet trocou a forma de pensar de muitos e fez realidade a frase "Não há distâncias grandes se se tiver um computador diante conectado à Rede de redes", por isso os autores dedicaram-se no presente trabalho a desenhar e conceber o portal Web de nossa Intranet que também pode ser no futuro nosso sítio Web em Internet. O objectivo deste portal é implementar uma série de serviços para os usuários do ISCED-Huambo entre os que se destaca a Biblioteca Virtual, correio electrónico, Moodle e busca de informação na Internet.

O mundo nos tem feito pequena mercê ao avanço incontável das comunicações e a informática. O impetuoso desenvolvimento tecnológico em telecomunicações e informática derrubou os bem delimitados muros que existiam nas diferentes jogue a rede e serviços. Começou-se a construir um novo entorno no que afloram múltiplos possibilidades de novos negócios e serviços, que estão por fora do âmbito tradicional e que obrigam a permanentes e dinâmicos ajustes estratégicos, tanto às instituições governamentais como às empresas, para adaptar-se a esta realidade.

Ocorre isto em momentos em que os fenómenos da globalização e as receitas neoliberais se ampliam.

O panorama económico mundial trocou dramaticamente nos últimos dois séculos passando por uma sociedade em geral agrícola, por uma industrial e aproximando-se da sociedade da informação nestes tempos, mas mantendo amplíssimas brechas nos níveis de desenvolvimento de diversos países.

A digitalização trouxe como consequência a convergência das tecnologias relacionadas com o mundo da computação, das telecomunicações e dos meios de comunicação, suportada sobre os avanços das investigações fundamentais e aplicadas a ramos da ciência como a electrónica e a automática. Tudo isso levou a aparição das assim denominadas Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC ou simplesmente TI) (Cornella, 1997.)

O uso destas é imprescindível para obter a competitividade na produção de bens e serviços, o melhoramento da qualidade de vida e a sustentação do desenvolvimento. O foco de atenção radica na informação, o conhecimento e as redes.

A partir do ano 2005, implementou-se no ISCED-Huambo a primeira rede de alcance local, a base do seu funcionamento está em um servidor de enrutamento, a partir da existência física desta rede, surge o problema real de brindar ao resto das áreas toda a gama de serviços (Web, Correio Eletrônico, serviços adicionados, etc.) que possibilitem um uso cada vez maior desta rede.

A solução aos problemas anteriores o constitui o portal da Intranet, o qual não é mais que uma plataforma em ambiente Web de onde todos os usuários do mesmo podem a cessar aos diferentes serviços, estes, os clientes, podem gerar seus próprios serviços, assim como implementar novos sistemas de utilidade colectiva na rede, como o pudesse ser o caso do "O governo em linha".

 

PROBLEMA CIENTÍFICO:

De que maneira a criação de um Portal Web para a Intranet do ISCED-Huambo pode facilitar aos internautas no acesso de alguns serviços?

OBJECTO DE ESTUDO:

As aplicações Web. (Processo de desenho de sítios Web).

CAMPO DE ACÇÃO:

Desenho do Portal com alguns seus serviços associados da Intranet do ISCED-HUAMBO.

Uma vez diagnosticado o problema, formulou-se o seguinte objectivo geral:

OBJECTIVO GERAL:

Elaborar o Portal Web da Intranet do ISCED-HUAMBO com alguns serviços adicionados (Webmail, Biblioteca Virtual, Moodle).

Tendo identificado o problema e definido o objectivo geral, definiram-se de igual modo as seguintes tarefas:

TAREFAS

  • Levantamento Bibliográfico;

  • Desenho do Portal Web;

  • Configuração do Correio Electrónico (Webmail);

  • Configuração da Moodle e Implementação da disciplina Análise Funcional;

  • Implementação do Portal Web na Intranet do ISCED-HUAMBO.

HIPÓTESE:

A elaboração e Implementação de um Portal Web pode facilitar aos internautas do ISCED-HUAMBO no acesso a Informação.

Estrutura da Tese

A tese consta de dois capítulos:

Capitulo I: Fundamentação Teórica

Capitulo II: Metodologia Empregue

Conclusões e Recomendações

Capitulo I – Fundamentação Teórica

1.1- Resenha Histórica dos Computadores

O primeiro computador que aparece na Bibliografia consultada foi o ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), uma concepção do Professor John Mauchly, conjuntamente com o professor J. Presper Eckert.

Mauchly e o Eckert propuseram em 1943 ao exército norte-americano, em plena II Guerra Mundial, a construção deste primeiro computador, tendo como objectivo o auxílio nos cálculos de precisão necessários para a balística. Foi anunciada a sua conclusão em 14 de Fevereiro de 1946 e foi patenteado em 26 de Junho de 1947 com o registo n.º 3,120,606.

O ENIAC era uma grande máquina para efectuar cálculos e baseava a sua estrutura nos avanços científicos já anteriormente desenvolvidos, como as sofisticadas máquinas de cálculos matemáticos de Charles Babage, as calculadoras mecânicas de Blaise Pascal, Leibniz e Charles Xavier Thomas, nas relés electromagnéticas.

O ENIAC foi construído com 17 468 tubos de vácuo, 70 000 resistências, 10 000 condensadores, 1 500 relés e 6 000 interruptores.

O ENIAC pesava 30 toneladas, consumia 200 000 watts de potência e ocupava várias salas. Quando em operação produzia tanto calor que necessitava de um sistema de ar forçado para arrefecimento. Era tão grande que tinha de ser disposto em U com três painéis sobre rodas, para que os operadores se pudessem mover à volta dele.

As calculadoras de bolso, tinham 20 registos de dez dígitos cada, onde se podiam efectuar somas, subtracções, multiplicações, divisões e raízes quadradas.

Quando em operação, os complexos cálculos de balística passaram a realizar–se nuns alucinantes 30 segundos, quando com as calculadoras manuais que até aí se usavam demorava 12 horas até se obter o mesmo resultado.

O centro de processamento tinha uma estrutura muito simular à dos processadores mais básicos que actualmente utilizamos nas nossas O ENIAC era programado através de milhares de interruptores, podendo cada um dele assumir o valor 1 ou 0 consoante o interruptor que estiver ligado ou desligado.Para o programar era necessário uma grande quantidade de pessoas que percorriam as longas filas de interruptores dando ao ENIAC as instruções necessárias para computar, ou seja, calcular.

O ENIAC serviu de inspiração para muitos outros computadores que se seguiram como: o EDVAC (Electronic Discrete Variable Computer); o ORDVAC (Ordnance Variable Automatic Computer; SEAC (Standards Automatic Computer) e o UNIVAC, este último também construído por Eckert e Mauchly para o processamento dos dados dos censos da população americana.

Com o rápido desenvolvimento dos transístores entre 1952 e 1960, os tubos de vácuo tornaram-se obsoletos e foi este avanço tecnológico que permitiu a criação de máquinas muito mais rápidas, mais pequenas e mais baratas.

Com o tempo, os transístores passaram a ser a base da electrónica, seguindo-se a VLSI (Very Large Scale Integration), ou seja, a construção de circuitos cada vez mais pequenos por forma a que possam ser mais leves e dispender menos energia, por terem menos superfície para a dissipação de energia por calor. Esta miniaturização permitiu que se tivesse a mesma capacidade de cálculo de um ENIAC na palma de uma mão. A diminuição do tamanho fez também diminuir a quantidade de energia necessária e o custo caiu com a produção em série dos novos processadores.

Um Pentium a 150Mhz é capaz de realizar 300 milhões de somas por segundo, enquanto o ENIAC apenas conseguia realizar 5 000. A memória do ENIAC apenas permitia guardar 200 bits, enquanto qualquer computador tem pelo menos 128 Mbytes, ou seja, 1 073 741 824 bits.

Nos meados da década de 70 os computadores começaram a ter preços cada vez mais acessíveis. Em 1981 a IBM lançou no mercado o PC (Personal Computer).

O PC distinguia-se das máquinas existentes até então por estar dirigido a utilizadores individuais que poderiam passar a ter na sua secretária uma máquina para uso exclusivo, quando até aí esse conceito não existia... Os computadores eram mainframe, centralizados, e os utilizadores tinham apenas um monitor e um teclado sendo todo o processamento realizado no servidor.

1.2 – Computadores no Ensino

Costuma-se falar em duas revoluções industriais: a primeira consistiu na substituição do esforço físico humano pelo trabalho das máquinas; a segunda, que está em curso, tem como característica a substituição do esforço mental do ser humano pelo processamento de dados dos computadores.

Examinando-se o ambiente que normalmente cerca o ser humano moderno, principalmente o citadino, ver-se-á que quase tudo é fruto do pensar: os prédios, as mesas, o vestuário, os meios de transporte, tudo isso foi projectado por meio do pensamento. No entanto, uma reflexão mais profunda revela que esse pensar, que o ser humano contemporâneo consegue exercitar tão bem, é unilateral: baseia-se quase exclusivamente nas representações mentais ligadas a percepções transmitidas pelos sentidos físicos, principalmente a visão, e no pensamento abstracto formal, principalmente o matemático.

O computador veio incrementar tal unilateralidade, pois o pensamento que nele se pode colocar, fora textos e figuras desenhadas e não geradas por um programa ou copiadas de fotografias, deve ser necessariamente expresso sob forma de programas e de estruturas de dados que são formulados não na usual Matemática ampla, mas sim numa Matemática restrita.

No presente trabalho, os autores procuraram enfocar sob esse prisma os efeitos do computador no ensino. Para isso, faremos inicialmente uma breve apresentação das características mais importantes dos computadores. Como não faz sentido examinar a educação sem se ter uma ideia da evolução das crianças e jovens, abordaremos sucintamente também esse assunto, adoptando os estudos de Rudolf Steiner (1861-1925) e sua implementação por meio da Pedadogia Waldorf.

1.2.1- O computador

Os pontos característicos do computador mais relevantes para a abordagem posterior são os seguintes:

a) O computador é um sistema discreto, ou seja, quantificado. Em termos formais, admite apenas um número finito de estados ou configurações diferentes, todos perfeitamente, matematicamente bem definidos e conhecidos. Esses estados são resultantes da combinação de um número relativamente pequeno de estados básicos.

b) O computador é uma máquina "abstracta". Seu funcionamento, dos pontos de vista interno e do usuário, pode sempre ser descrito totalmente por meios matemáticos não - probabilísticos e algorítmicos. Não é o caso de qualquer outra máquina, como por exemplo um torno, ainda que automático. O resultado do funcionamento do torno não é totalmente previsível, pois depende de materiais físicos e é expresso com certa precisão

c) O computador é um sistema determinista. Dada uma máquina e um programa nela carregado, um certo conjunto de dados de entrada produz sempre os mesmos resultados. Tudo é previsível – aliás, esta é a origem da potência dessa máquina, juntamente com sua velocidade. É o supra-sumo do princípio da causa e efeito. Em alguns casos especiais, como em sistemas em redes, pode-se ter um sistema não-determinista, mas, do ponto de vista do usuário e das aplicações do computador no ensino, a máquina funciona de maneira determinista.

d) Qualquer programa pode ser encarado como uma função matemática que mapeia o conjunto dos dados de entrada em um conjunto de dados de saída. O acto de programar é uma actividade matemática, independentemente da linguagem de programação empregada.

e) As linguagens de programação são estritamente formais. Qualquer comando expresso em uma dessas linguagens implica em uma e apenas uma sequência de passos exactamente definidos de uma função matemática de manipulação de símbolos, que devem ser executados pela máquina. Isso também se aplica a certos usos de dispositivos de entrada de dados como joy stick e mouse. Os aplicativos em que o usuário, ao invés de programas, digita comandos, escolhe um item de um "menu" ou activa um ícone, também definem linguagens estritamente formais.

1.2.2- O ensino e o computador no ensino

Segundo Setzer (2007), provavelmente ninguém dirá que o ensino tradicional é bom e que seus resultados são satisfatórios. Nesse ponto todos estamos de acordo. As divergências vêm à tona quando se começa a falar das causas e das soluções. Creio que o maior erro do ensino actual é ser puramente intelectual, voltado para a mente abstracta de crianças e jovens não cultivando nem seus sentimentos nem sua vontade (ou capacidade de agir). Daí resulta sermos quase todos nós cabeças ambulantes, aleijados de corpo e alma, restando-nos somente um espírito intelectual desenvolvido unilateralmente. A introdução da Matemática Moderna, uma evolução natural do ensino cada vez mais baseado em meras teorias, mostra bem a mentalidade intelectualista e abstracta da pedagogia moderna. O número puro é já em si uma abstracção; quando apresentado como a cardinalidade (número de elementos) de um conjunto, redunda no que chama-se de "abstracção de segunda ordem". O erro reside em querer desenvolver abstracção, raciocínio lógico e linguagem formais, antes da época adequada, ou seja, antes da puberdade. Mas mesmo no ensino fundamental introduziria o formalismo da maneira mais viva e estética possível. Há também outro engano terrível. Um dos princípios básicos da Matemática Moderna parece-me uma falácia completa: para que as estruturas algébricas sejam familiares ao aluno, começa-se por introduzir suas noções no ensino fundamental. Isso lembra a história contada pelo matemático Morris Kline, em seu extraordinário livro contra a Matemática Moderna, de um pai que pergunta ao filho de oito anos "Quanto é 5 mais 3?"e obtém como resposta "Papai, é igual a 3 mais 5, pela propriedade comutativa da adição". Kline mostra como o tipo de pesquisa em Matemática que se passou a fazer no século XX, excessivamente formalista (por exemplo, com a axiomatização de todas as áreas) e divorciada dos problemas do mundo (até então, a Matemática era motivada por problemas práticos, era uma Matemática aplicada), acabou por determinar os novos currículos escolares na área. Os currículos das escolas e a forma de ensinar deveriam ser estabelecidos pelos educadores, e não por pesquisadores da área; nem uma reunião de ambos funciona, pois os últimos tendem a ter muito mais voz do que os primeiros, que se sentem inferiores.

Acredita-se que, se quiser ter um adulto com bom raciocínio lógico, deve-se introduzir nas escolas esse tipo de raciocínio e blocos lógicos o mais cedo possível. Tal argumento não leva em conta um fato fundamental: a criança metamorfoseia o que absorve, e isso vem a aparecer na idade adulta como capacidade – ou deficiência, ou aberração – uma área completamente diferente. Assim, por exemplo, não é dando liberdade total à criança que se cria um adulto livre. O excesso de liberdade na infância, a famosa permissividade ou falta de limites do ensino libertário, pode dar como resultado um adulto desajustado, inseguro e anti-social. O estudo da evolução do jovem à luz das pesquisas de Steiner leva à conclusão de que as estruturas algébricas deveriam ser ensinadas somente no fim do ensino médio, quando aparece no aluno, com cerca de 17 anos de idade, o interesse por aspectos estruturais. Então elas podem ser rapidamente entendidas pelo estudante, e não apenas memorizadas, como acontecia antes. Não se cria um bom matemático ensinando cedo Matemática avançada – talvez o contrário seja até o correcto.

1.2.3 -A utilização do computador no ensino

Segundo Setzer (2007), há quatro modos de usar o computador na educação: instrução programada automatizada, simulação, aplicativa geral e ensino de programação de computadores. Os dois primeiros constituem o chamado Ensino Auxiliado por Computador, designado pela sigla CAI, (Computer Assisted Instruction), provavelmente pela primeira vez em 1967, denominação que no início da década de 1980 ganhou abrangência maior, alterando-se para Aprendizado Auxiliado por Computador CAL (Computer Assisted Learning).

a) A instrução programada

A instrução programada, introduzida por Skinner em 1954, foi inventada para uso em livros didácticos. O processo de aprendizagem segue caminhos que dependem de como o estudante responde às perguntas, depois de ler um trecho sobre certo assunto. O autor do texto deve prever com exactidão o caminho de estudo e as possíveis respostas do estudante. A instrução programada automatizada simplesmente substituiu o livro pelo computador, com grandes vantagens, devido às possibilidades gráficas, de animação e de hipertexto.

Felizmente, os educadores parecem ter reconhecido que a instrução programada não é um bom instrumento pedagógico, pois restringe demais, não dá a chances à criatividade e à improvisação, limita o campo do pensamento, etc. Gostariamos de acrescentar que a instrução programada lembra o treinamento de animais, não constituindo uma educação em sentido amplo. Não importa se o condicionamento ocorre com reforço positivo (incentivo) ou com castigo; as crianças não são animais e não devem ser tratadas como tais. Poder-se-ia argumentar que o professor, ao elogiar um aluno depois de uma resposta certa, age do mesmo modo. Mas tal argumento não leva em conta todos os fatos imprevisíveis que acontecem nesse caso, como por exemplo o tempo e o tipo de pergunta, a maneira como a resposta é dada (às vezes de forma ambígua, mas o professor talvez reconheça intuitivamente o que o aluno quer dizer, o que um computador jamais irá fazer), o tipo de recompensa e o carinho nela envolvido, enfim, todo o inconsciente jogo humano que acontece nas relações interpessoais, infinitamente mais ricas do que a interacção máquina-pessoa.

O autor de um texto de instrução programada ou de um programa de computador tem em mente, ao produzir esse material, um aluno abstracto. No caso dos computadores o material é completamente formal, como todos os programas. Porém, o professor real não tem diante de si uma abstracção e sim um aluno concreto. Se a aula fosse completamente previsível, o professor estaria equiparando-se a uma máquina e fazendo o mesmo com o aluno. Isso ocorre quando se usa o computador, que trata os alunos como uma abstracção, como uma máquina.

Quanto tempo o educador vai levar para entender que os computadores não são bons instrumentos pedagógicos? O prejuízo pode ser ainda muito maior do que o causado no passado pelos textos de instrução programada. Isso se deve, em parte, à extensão com que o computador vem sendo usado em escolas. A previsão de R.J.Riding, de 1984, "Logo chegaremos a uma situação em que toda criança terá seu próprio computador, ou terá acesso a ele por longos períodos", praticamente confirmou-se nos EUA. Isso quer dizer que haverá praticamente um computador instalado diante de cada aluno, interposto com frequência entre este e o professor.

b) Uso de simulação

A simulação com computador consiste na construção de modelos matemáticos de um fenómeno natural ou abstracto, sendo o computador programado para calcular o modelo e mostrar os resultados na tela. Por exemplo, um dos modelos mais simples simula a trajectória de um objecto com peso P, que forma no lançamento um ângulo inicial A em relação à horizontal e possui uma velocidade inicial V. Mostra-se a trajectória na tela de forma tal que, variando-se P, A e V, o estudante possa ver os efeitos desses factores. Ele pode "descobrir", por exemplo, que a distância máxima atingida pelo objecto ocorre quando A=45º (se o modelo não levar em conta a fricção com o ar). Nas "experiências" de simulação, ao invés de o estudante trabalhar no laboratório com materiais reais, produz-se no computador uma situação puramente abstracta, sempre longe da realidade, que em geral tem um número enorme de variáveis e a interacção entre elas não é clara. Esse é precisamente o caminho que descrevemos, o qual tenta reduzir todo o processo de aprendizagem a actividades puramente mentais e intelectuais. No caso da trajectória, seria muito simples fazer experiências concretas; naturalmente, estas se submeteriam às condições reais, como fricção, precisão nas medidas, etc. O modelo da simulação implementa um modelo teórico, abstracto e a participação do aluno é puramente intelectual.

Há outro princípio envolvido nessa proposta: os conceitos devem ser dados para explicar a realidade, e não o contrário, como acontece com o método de ensino usual, dos tempos actuais. Por exemplo, em Matemática, deve-se procurar usar sempre exemplos tirados do mundo real, fazer exercícios e somente depois disso desenvolver a teoria correspondente. É exactamente o contrário do procedimento que em geral se adopta, ou seja, a sequência: definição, definição, definição, lema, lema, teorema; em seguida, repete-se essa sequência algumas vezes – e os estudantes desinteressam-se totalmente pois não vêem nenhuma utilidade em tudo isso. Depois dessa fase, para aplicar a teoria, inventam-se alguns exemplos que não têm absolutamente nada a ver com o mundo real. Para exemplificar um sistema de um sistema de duas equações algébricas lineares. Não basta falar de pessoas e de idades para que um problema seja proveniente da realidade.

c) Aplicativos de uso geral

Por trás da intenção de ensinar o uso de programas aplicativos, encontra-se o argumento de que alguns desses programas, como processadores de texto, planilhas electrónicas de cálculo, sistemas de gerenciamento de bancos de dados, sistemas de confecção de palestras e sistemas gráficos são instrumentos úteis que devem ser conhecidos por todos. Mas resta saber em que idade o aprendizado é apropriado. É importante notar o facto de que tais aplicativos são usados por meio de comandos, que fazem parte de uma linguagem formal. Ou seja, o sistema define uma linguagem formal que deve ser empregada pelo usuário e que, apesar de não ter tantos recursos como uma linguagem de programação, tem os mesmos efeitos, no que se refere à imposição, ao usuário, do emprego de um formalismo.

d) Ensino de programação

Em geral, associa-se tal ensino à aprendizagem de alguma linguagem de programação, como: LOGO, BASIC, Pascal, C, Java etc. No entanto, aprender a programar computadores quase nada tem a ver com aprender uma linguagem de programação. O primeiro processo consiste basicamente em aprender a especificar a solução de um problema em termos de algoritmos.

Um algoritmo é formado por uma sequência de acções matemáticas bem definidas. Essas acções são executadas passo a passo, podendo-se especificar repetições de trechos da sequência, de modo que um número finito de acções pode redundar em um número infinito de execuções para diferentes dados de entrada. Por exemplo, construir um algoritmo para somar os números inteiros de 1 a n, sendo n um número qualquer, fornecido à máquina no início da execução do algoritmo. Um algoritmo, no sentido usual do termo, estipula que a execução pare em algum ponto, para qualquer dado de entrada (o valor de n, no exemplo).

 Não é preciso ter um computador para ensinar a programar, mas ele ajuda se quisermos ensinar uma linguagem, na medida em que ela permite o teste, na máquina, de exercícios programados. Aprender programação é o mais difícil; aprender linguagens de programação, em seus fundamentos, é algo absolutamente banal.

A partir dessas ideias, há que admitir-se que um curso de programação deve incluir os seguintes pontos:

  • O que é um computador;

  • O que é um algoritmo;

  • Como construir e documentar um algoritmo claro e bem estruturado, e demonstrar que está correcto;

  • Como formular um algoritmo em uma linguagem de programação;

  • Que tipo de problemas podem ser "algoritmizados";

  • Algoritmos intratáveis, isto é, que levam um tempo muito grande para serem executados, independentemente da velocidade da máquina;

  • Para que se usam computadores;

  • Como usar processadores de texto, planilhas de cálculo, sistemas gerenciadores de bancos de dados e outros aplicativos;

  • Qual é o impacto dos computadores nos seres humanos e na sociedade.

Segundo Mander 1977, uma boa introdução do primeiro tópico só pode ser feita usando-se a "linguagem de máquina". Trata-se do código numérico interno, armazenado na "memória" do computador e interpretado pela própria máquina. Nessa interpretação os circuitos "reconhecem" cada instrução a executar, o que é feito electronicamente por meio de uma sequência de mudanças nos estados (finitos) que a máquina pode assumir.

1.3 – Softwares

Um programa de computador é composto por uma sequência de instruções, que é interpretada e executada por um processador ou por uma máquina virtual. Em um programa correcto e funcional, essa sequência segue padrões específicos que resultam em um comportamento desejado.

Software ou logiciário é uma sequência de instruções a serem seguidas e/ou executadas, na manipulação, redireccionamento ou modificação de um dado/informação ou acontecimento.

Software também é o nome dado ao comportamento exibido por essa sequência de instruções quando executada em um computador ou máquina semelhante.

Qualquer computador moderno tem uma variedade de programas que fazem diversas tarefas.

Eles podem ser classificados em duas grandes categorias:

  • Software de sistema que incluiu o firmware (O BIOS dos computadores pessoais, por exemplo), drivers de dispositivos, o sistema operacional e tipicamente uma interface gráfica que, em conjunto, permitem ao usuário interagir com o computador e seus periféricos.

  • Software aplicativo, que permite ao usuário fazer uma ou mais tarefas específicas. Aplicativos podem ter uma abrangência de uso de larga escala, muitas vezes em âmbito mundial; nestes casos, os programas tendem a ser mais robustos e mais padronizados. Programas escritos para um pequeno mercado têm um nível de padronização menor.

Ainda é possível usar a categoria Software embutido ou Software embarcado, indicando software destinado a funcionar dentro de uma máquina que não é um computador de uso geral e normalmente com um destino muito específico

Actualmente existe um novo tipo de software. O software como serviço, que é um tipo que roda directamente na internet, não sendo necessário instalar nada no computador do usuário. Geralmente esse tipo de software é gratuito e tem as mesmas funcionalidades das versões desktop.

1.3.1- Softwares Educativos

Educar é criar mecanismos de absorver atitudes e actos do que está a sua volta. De acordo com Tiago Lara (1996), o homem se educa na medida em que responde a desafios. Este fato dá-se desde a antiguidade, quando na sua origem, com a necessidade de sobreviver e contando com sua inteligência e capacidade de raciocínio adquiriu cultura ao longo do tempo. Cultura que o homem dotado de intelectualidade transforma o meio em que vive, alçando novas conquistas, desvendando novos horizontes, realizando-se. A ciência é uma das formas que o homem encontrou para evoluir-se, a conquistar seus sonhos e projectar seu futuro. E através desse mundo ideal que o homem vislumbra, está os ideais mais nobres as ideias mais abstractas. Assim, baseado nas convicções que o computador tem um importante no papel da Educação, pode-se encontrar na Informática um agente facilitador do ensino-aprendizagem e, mais precisamente o uso de softwares educativos.

Software Educativo é todo programa de computador desenvolvido com a finalidade de corroborar como o processo ensino-aprendizagem, fazendo associação de um rico conteúdo didáctico com um programa que ensine e divirta ao mesmo tempo. O objectivo principal é que o aluno faça uso do Software, tenha prazer em lidar com ele e possa praticar de maneira clara e objectiva.

Giraffa (1999), defende que a visão cada vez mais consensual na comunidade da Informática Educativa é a de que "todo programa que utiliza uma metodologia que o contextualize no processo ensino e aprendizagem, pode ser considerado educacional." O website para professores teachnology.com simplifica o conceito colocando que "são softwares desenhados para facilitar o ensino e o aprendizado".

Igualmente importante é observar a qualidade dos softwares que têm sido produzidos. É adequado à faixa etária a que se destina? É visualmente aprazível? Proporciona feedback? Quão acessível e/ou navegável ele é? É difícil de ser instalado? Motiva e desperta o aluno para o conhecimento? Todos estes pontos devem ser levados em conta na hora de adquirir ou mesmo usar o software em sala de aula.

Ainda, existem formas de se classificar os softwares através dos níveis de aprendizado que eles proporcionam. Podemos ter softwares seqüenciais (onde o aluno aprende com informações transmitidas de forma seqüencial e repetitiva), relacionais (há interação do aluno com a tecnologia, somente) e criativos (através da utilização da tecnologia, o aluno interage com outras pessoas, que compartilham de objectivos comuns).

1.3.2 - Tipos de Softwares Educacionais

Os diversos tipos de softwares usados na educação podem ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus objectivos pedagógicos: Tutoriais, programação, aplicativos, exercícios e práticas, multimédia e Internet, simulação e modelagem e jogos.

a) Tutoriais:

Caracterizam-se por transmitir informações pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado, um vídeo interactivo ou um professor electrónico. A informação é apresentada ao aprendiz seguindo uma sequência, e o aprendiz pode escolher a informação que desejar.

A informação que está disponível para o aluno é definida e organizada previamente, assim o computador assume o papel de uma máquina de ensinar. A interacção entre o aprendiz e o computador consiste na leitura da tela ou escuta da informação fornecida, avanço pelo material, apertando a tecla ENTER ou usando o mouse para escolher a informação.

"Esse programa só permite ao "agente de aprendizagem" verificar o produto final e não os processos utilizados para alcançá-lo. A sua limitação se encontra justamente em não possibilitar a verificação se a informação processada passou a ser conhecimento agregado aos esquemas mentais", afirma Valente, 2006.

b) Exercícios e Práticas:

Enfatizam a apresentação das lições ou exercícios, a acção do aprendiz se restringe a virar a página de um livro electrónico ou realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador. As actividades exigem apenas o fazer, o memorizar informação, não importando a compreensão do que se está fazendo.

c) Programação:

Esses softwares permitem que pessoas, professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação.

Ao programar o computador utilizando conceitos estratégias, este pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas.

A realização de um programa exige que o aprendiz processe a informação, transformando-a em conhecimento.

A programação permite a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição. O programa representa a ideia do aprendiz e existe uma correspondência directa entre cada comando e o comportamento do computador. As características disponíveis no processo de programação ajudam o aprendiz a encontrar seus erros, e ao professor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa.

d) Aplicativos:

São programas voltados para aplicações específicas, como processadores de texto, planilhas eletrônicas, e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em diferentes ramo do conhecimento.

Valente (2006), defende que, nos processadores de textos, as ações do aprendiz podem ser analisadas em termos do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição. Quando o aprendiz está digitando um texto no processador de texto, a interacção com o computador é mediada pelo idioma materno e pelos comandos de formatação. Apesar de simples de serem usados e de facilitar a expressão do pensamento, o processador de texto não pode executar o conteúdo do mesmo e apresentar um feedback do conteúdo e do seu significado para o aprendiz. A única possibilidade, em se tratando de reflexão, é comparar as idéias originais do formato com o resultado apresentado, não dando margem para a reflexão e depuração do conteúdo. Nesse sentido, o processador de textos não dispõe de características que auxiliam o processo de construção do conhecimento e a compreensão das idéias.

e) Multimédia e Internet:

Em relação à multimédia, chama-se atenção para a diferenciação entre o uso de uma multimédia já pronta e o uso de sistemas de autoria para o aprendiz desenvolver sua multimédia.

Na primeira situação, o uso de multimédia é semelhante ao tutorial, apesar de oferecer muitas possibilidades de combinações com textos, imagens, sons, a acção do aprendiz se resume em escolher opções oferecidas pelo software. Após a escolha, o computador apresenta a informação disponível e o aprendiz pode reflectir sobre a mesma. Às vezes o software pode oferecer também ao aprendiz, oportunidade de seleccionar outras opções e navegar entre elas. Essa ideia pode manter o aprendiz ocupado por um certo tempo e não oferecer-lhe oportunidade de compreender e aplicar de modo significativo as informações seleccionadas.

Dessa forma, o uso de multimédia pronta e Internet são actividades que auxiliam o aprendiz a adquirir informações, mas não a compreender ou construir conhecimentos com a informação obtida. Torna-se necessária a intervenção do "agente de aprendizagem" para que o conhecimento seja construído.

Na segunda situação, o aprendiz selecciona as informações em diferentes fontes e programas construindo assim um sistema de multimédia. Dessa forma é possibilitado ao aprendiz reflectir sobre os resultados obtidos, compará-las com suas idéias iniciais e depurar em termos de qualidade, profundidade e significado da informação apresentada. Assim, pode-se garantir a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição, para representar a informação de forma coerente e significativa.

O tipo de execução do sistema de autoria se assemelha ao processador de texto, pois executa uma sucessão de informação e não a própria informação; ele também não registra o processo que o aprendiz usa para montar o software multimídia.

f) Simulação e Modelagem:

Constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula, permitem desde a realização de experiências químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história.

Para que um fenómeno possa ser simulado no computador, basta que um modelo desse fenómeno seja implementado no computador. Assim, a escolha do fenómeno a ser desenvolvido é feito a priori e fornecido ao aprendiz.

A simulação pode ser fechada ou aberta, fechada quando o fenómeno é previamente implementado no computador, não exigindo que o aprendiz desenvolva suas hipóteses, teste-as, análise os resultados e define seus conceitos. Nessa perspectiva a simulação se aproxima muito do tutorial.

A simulação pode ser aberta quando fornece algumas situações previamente definidas e encoraja o aprendiz a elaborar suas hipóteses que deverão ser validadas por intermédio do processo de simulação no computador. Neste caso, o computador permite a elaboração do nível de compreensão por meio do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição, onde o aprendiz define e descreve o fenómeno em estudo.

Na modelagem, o modelo do fenómeno é criado pelo aprendiz que utiliza recursos de um sistema computacional para implementar esse modelo no computador, utilizando-o como se fosse uma simulação. Esse tipo de software exige um certo grau de envolvimento na definição e representação computacional do fenómeno e, portanto, cria uma situação bastante semelhante à atividade de programação e possibilita a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição.

A diferença entre simulação fechada, aberta, modelagem e programação está no nível de descrição que o sistema permite. Na programação o aprendiz pode implementar o fenómeno que desejar, dependendo somente da linguagem de programação que for utilizada. Na modelagem, a descrição é limitada pelo sistema fornecido e pode-se restringir uma série de fenómenos de um mesmo tipo. Na simulação aberta, o fenómeno pode estar definido e o aprendiz deverá implementar as leis e definir os parâmetros envolvidos. Na simulação fechada, a descrição se limita a definição dos valores de alguns parâmetros do fenómeno.

Portanto, para que a aprendizagem se processe é necessário que se propicie um ambiente onde o aprendiz se envolva com o fenómeno e a experiência, levantando suas hipóteses, buscando outras fontes de informações e usando o computador para validar sua compreensão do fenómeno. A intervenção do "agente de aprendizagem" será no sentido de não deixar que o aprendiz acredite que o mundo real pode ser simplificado e controlado da mesma maneira que os programas de simulação, e de possibilitar a transição entre a simulação e o fenómeno no mundo real porque a mesma não é automática.

g) Jogos:

Geralmente são desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com a máquina e os colegas. Os jogos permitem interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras actividades.

Os jogos podem também ser analisados do ponto de vista do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição, dependendo da acção do aprendiz em descrever suas ideias para o computador.

1.3.3 -Níveis de Aprendizagem

Quanto ao nível de aprendizagem, os softwares podem ser classificados em:

  • Sequencial - A preocupação é só transferir a informação; o objectivo do ensino é apresentar o conteúdo para o aprendiz e ele por sua vez deverá memorizá-la e repeti-la quando for solicitado. Esse nível de aprendizado leva a um aprendiz passivo.

  • Relacional - Objectiva a aquisição de determinadas habilidades, permitindo que o aprendiz faça relações com outros factos ou outras fontes de informação. A ênfase é dada ao aprendiz e a aprendizagem se processa somente com a interacção do aprendiz com a tecnologia. Esse nível de aprendizagem leva a um aprendiz isolado.

  • Criativo - Associado à criação de novos esquemas mentais, possibilita a interação entre pessoas e tecnologias compartilhando objectivos comuns. Esse nível de aprendizado leva a um aprendiz participativo.

Além da base pedagógica, um software deverá também ser analisado do ponto de vista técnico, uma vez que estes aspectos orientam para uma adequada utilização.

Do ponto de vista técnico, deverão ser observados os seguintes aspectos: mídias empregadas, qualidade de telas, interface disponíveis, clareza de instruções, compartilhamento em rede local e Internet, compatibilização com outros softwares, hardware e funcionalidade em rede (importação e exportação de objetos), apresentação auto-executável, recursos hipertexto e hiperlink, disponibilidade de help-desk, manual técnico com linguagem apropriada ao professor - usuário, facilidade de instalação, desinstalação e manuseio, etc.

1.4 – Antecedentes, actualidade e perspectivas da Internet e o Serviço Web

As redes surgem no mundo aproximadamente nos anos 60, quase do surgimento dos microcomputadores e ao igual a estas foram evoluindo e expandindo-se. Nos anos 70 se desenvolveu um protocolo comum de comunicações entre ordenadores TCP/IP (Transmision Control Protocolo / Internet Protocolo), em 1982 se adota como sistema de transferência standard entre ordenadores (Siminiani, 1997).

Surgindo uma rede mundial de computadores formada por multidão de pequenas Redes e terminais isolados, interconectados uns com outros de maneira que seja possível o intercâmbio de informação entre elas, a esta nova rede lhe denominou INTERNET (MCGrawHill, 2000).

A que se pode dever tão rápido crescimento?, pode parecer uma pergunta simples; mas . Simultaneamente com o surgimento de internet começaram a aparecer cada vez maior quantidade de serviços adicionados, como por exemplo o comércio electrónico, busca e solicitação de qualquer informação e inclusive muitos de carácter vergonhoso como é o caso da pornografia.

O serviço mais popular em internet o constitui o World WIDE Web (WWW), também chamado "o Web", desde 1993, nasce a princípios de 1989 como resultado dos esforços de investigadores do Laboratório Europeu de Partículas Físicas(CERN); este é confundido por muitos usuários que associam a internet com ele, como se fossem sinónimos e não se dão conta que o Web é uma entidade que existe dentro da grande rede de redes; 85 % do tráfico por esta rede se corresponde ao WWW (MCGrawHill, 2000).

O êxito do mesmo é que seus documentos se encontram unidos a outros documentos mediante uma tecnologia denominada hipertexto, ou seja se estabelece um enlace entre os documentos, e a sua potencialidade para mostrar a informação utilizando imagens, texto, som, vídeo ou qualquer outro recurso multimédia além de sua estreita vinculação com outros serviços de internet como o correio eletrônico, o File Tranfers Protocolo (FTP), o Gopher entre outros, possibilitando isto ver todos estes como se fossem um só serviço o WWW (Manso, 2002.)

Na atualidade o WWW é a melhor forma de demonstrar a presença em internet, fazendo uso das potencialidades antes mencionadas qualquer empresa pode dar a conhecer ao mundo seus produtos e suas principais linhas de trabalho e seus desenhos. Na actualidade alguns especialistas consideram o WWW como meio maciço de comunicação.

No fundamental uma Intranet consta de quatro partes: TCP/IP, Serviços de informação, Clientes e Ferramentas de autor (Stewart, 1997).

O WWW é o serviço mais popular na Internet e portanto também o será na nossa Intranet, por isso nossa missão neste momento não é outra que procurar a bases teóricas de como construir nosso portal Web.

1.4.1- Intranet

Uma Intranet é uma rede privada empresarial ou educativa que utiliza os protocolos TCP/IP de Internet para seu transporte básico. Os protocolos podem executar uma variedade de Hardware de rede, e também, podem coexistir com outros protocolos de rede, como IPX. Aquelas pessoas que estão dentro de uma Intranet podem acessar aos amplos recursos de Internet, mas aquela em Internet não podem entrar na Intranet, que tem acesso restringido.

Uma Intranet se compõe frequentemente de um numero de redes diferentes dentro de uma entidade que se comunica com outra mediante TCP/IP. Estas redes separadas se conhecem frequentemente como sub - redes. O software que permite às pessoas comunicar-se entre ela via e-mail e tabelas de mensagem públicas, e colaborar na produção usando software de grupos de trabalho, está entre os programas do Intranets mais poderoso. As aplicações que permitem aos distintos departamentos enviar informação, aos funcionários preencher formulários da entidade e utilizar a informação corporativa financeira, são muito populares. A maioria do software que se utiliza nas Intranets é padrão: software de Internet como o Netscape, Navigator e os navegadores Explorer para a Web da Microsoft. E os programas personalizados se constroem frequentemente usando a linguagem de programação do Java e o de guia do CGI (SILVEIRA, 2004).

As Intranets também se podem utilizar para permitir às empresas levar a cabo transacções de negócio a negócio como: fazer pedidos, enviar faturas, e efetuar pagamentos. Para maior segurança, estes transacções da Intranet a Intranet não necessitam nunca sair a Internet, mas podem viajar por linhas alugadas privadas. São um sistema poderoso para permitir a uma companhia fazer negócios em linha, por exemplo, permitir que alguém em Internet peça produtos. Quando alguém solicita um produto em Internet, a informação se envia de uma maneira segura desde Internet à rede interna da companhia, onde se processa e se completa o encargo. A informação enviada através de uma Intranet alcança seu lugar exacto mediante os enrutadores, que examinam a direcção IP em cada pacote TCP(IP e determinam seu destino. Depois envia o pacote ao seguinte direcionador. Se este tiver que entregar-se em uma direcção na mesma sub - rede da Intranet da que foi enviado, chega directamente sem ter que atravessar outro enrutador. Se tiver que mandar-se a outra sub – rede de trabalho na Intranet, enviará a outra rota. Se o pacote tiver que alcançar um destino externo a Intranet em outras palavras, Internet se envia a um enrutador que conecte com Internet.

Para proteger a informação corporativa delicada, e para assegurar que os piratas não prejudicam aos sistemas informáticos e aos dados, as barreiras de segurança chamadas firewalls protegem a uma Intranet de Internet. A tecnologia Firewall usa uma combinação de enrutadores, servidores e outro hardware e software para permitir aos usuários de uma Intranet utilizar os recursos de Internet, mas evitar que os intrusos se introduzam nela. Muitas Intranets têm que conectar-se a "sistemas patrimoniais": o hardware e as base de dados que foram criadas antes de construir a Intranet. Frequentemente os sistemas patrimoniais usam tecnologias mais antiga não apoiada nos protocolos TCP/IP das Intranets. Há vários modos mediante os que as Intranets se podem unir a sistemas patrimoniais. Um método comum é usar os guias CGI para acessar à informação das bases de dados e pôr esses dados em texto HTML formatado. Fazendo-os acessíveis a um navegador para a Web.

1.4.2 – Pagina, Site e Portal Web

Uma página web, também conhecida pelo equivalente inglês webpage, é uma "página" na world wide web, geralmente em formato HTML e com ligações de hipertexto que permitem a navegação de uma página, ou secção, para outra. As páginas web usam com frequência ficheiros gráficos associados para fins de ilustração, e também estes ficheiros podem ser ligações clicáveis. Uma página web é apresentada com o recurso a um navegador, ou browser, e pode ser construída por forma a recorrer a applets (subprogramas que correm dentro da página), que muitas vezes fornecem gráficos em movimento, interacção com o utilizador e som.

As páginas web podem ser maiores do que aquilo que cabe no écran. Excepto em casos muito especiais, uma página mais larga do que o écran, requerendo deslocamento (scrolling) horizontal, é pouco prática e por isso evitada. Uma página que é mais alta do que o écran é mais comum e não levanta problemas; requer deslocamento (scrolling) vertical para ser toda vista.

Uma colecção de páginas web armazenadas numa única pasta ou em subpastas relacionadas de um servidor web é conhecida como site. Um site web costuma incluir uma página principal chamada index.htm ou index.html.

Um site é um conjunto de páginas Web, isto é, de hipertextos acessíveis geralmente pelo protocolo HTTP na Internet. O conjunto de todos os sites públicos existentes compõe a World Wide Web. As páginas num site são organizadas a partir de um URL básico, onde fica a página principal, e geralmente residem no mesmo directório de um servidor. As páginas são organizadas dentro do site numa hierarquia observável no URL, embora as hiperligações entre elas controlem o modo como o leitor se apercebe da estrutura global, modo esse que pode ter pouco a ver com a estrutura hierárquica dos arquivos do site.

Alguns sites, ou partes de sites, exigem uma subscrição, com o pagamento de uma taxa, por exemplo, mensal, ou então apenas um registo gratuito.

A palavra site em inglês tem exactamente o mesmo significado de sítio em português, pois ambas derivam do latim situs ("lugar demarcado, local, posição") e, primariamente, designa qualquer lugar ou local delimitado (sítio arquitetônico, sítio paisagístico, sítio histórico, entre outros).

Porém, em inglês, surgiu o termo website (às vezes web site) para designar um sítio virtual, um conjunto de páginas virtualmente localizado em algum ponto da Web. Acontece que, com poucos anos de uso, o termo website ganhou a forma abreviada site, que passou a ser uma segunda acepção do termo original. Site, portanto, em inglês, passou a designar alternativamente um lugar real (no campo) ou virtual (na Web).

Em português, surgiram duas vertentes para a tradução do conceito. A mais difundida em Portugal respeita a dualidade do termo original, e traduz site por sítio - ou, se o contexto não for suficiente para o entendimento, por sítio na Internet ou sítio na Web ou ainda websítio (exatamente como no inglês). A segunda vertente, mais comum no Brasil, adotou simplesmente o estrangeirismo site, sem alterações, para se referir aos sítios virtuais, mantendo sítio para os reais. Uma terceira opção que começa a ser sugerida, utilizada pelo escritor brasileiro Millôr Fernandes, é saite.

Quando a World Wide Web foi criada, ela recebeu esse nome de seu criador Tim Berners-Lee. Ele comparou a sua criação com uma teia, "web" em inglês. Cada nó dessa teia é um local (virtual) onde há hipertextos. Como a palavra inglesa para local é site (também derivada do latim situs: "lugar, local"), quando as pessoas queriam se referir a um local da teia, elas falavam, web site. Assim um novo nome surgiu para designar esse novo conceito de nó onde há um conjunto de hipertextos: Web site.

Batizada desta forma, a Web e seus Web sites tornaram-se mundialmente famosos e seus nomes empregados em diversas línguas. Em inglês foi necessário usar o qualificativo Web antes de site, para diferenciar de outros usos que a palavra site tem nesta língua, onde significa local. Mas quando o contexto deixava claro que se estava falando da Web, dizia-se apenas "site". Já na língua portuguesa, esse qualificativo não é necessário em momento algum, pois a palavra site é um anglicismo novo em nosso vocabulário e tem o único e mesmo significado de Web site.

Existem numerosos tipos de sites, cada um especializado em um serviço ou uso em particular. Atualmente, os principais tipos de sites existentes são os seguintes:

Quanto ao conteúdo

a) Institucionais: servem como ponto de contato entre uma instituição e seus stakeholders (clientes, fornecedores etc.). No caso de instituições comerciais, são usados geralmente para comércio eletrônico, recrutamento de funcionários etc. No caso de instituições sem fins lucrativos, servem principalmente para divulgarem seus trabalhos, informarem a respeito de eventos etc. É o tipo de site mais comum na Internet. Podem ainda ser sites pessoais, geralmente mantidos por profissionais liberais.

b) Midiáticos: são sites informativos com actualizações frequentes e periódicas. Nem sempre o conteúdo é baseado em texto puro, podendo conter variados elementos multimédia. Muitos deles podem ser "assinados" por meio de feeds RSS, que servem para notificar as actualizações, e muitos deles incluem espaços para comentários dos leitores. Nesta categoria também se incluem sites não necessariamente vinculados à informação, como sites de entretenimento e sites de conteúdo adulto. Podem ser de cinco tipos:

- Noticiários: são sites de jornais, revistas e agências de notícia, com conteúdo constantemente atualizado. Alguns exemplos são os jornais online mantidos pela Folha de S. Paulo ou pelo Globo.

- Blogues: em geral são mantidos por apenas uma pessoa, com ou sem colaboradores, cujo conteúdo pode incluir dissertações, poesias, relatos pessoais, comentários sobre assuntos diversos etc.

- Flogs: semelhante aos blogs, mas com fotos em vez de texto. Na maioria das vezes são produzidos como forma de entretenimento por jovens ou modelos fotográficos, ou usados para divulgar trabalhos de artes plásticas, como fotografia e pintura.

- Podcasts: distribuem conteúdo de áudio, funcionando de maneira semelhante a estações de rádio.

- Vlogs: distribuem conteúdo de vídeo, funcionando de maneira similar a emissoras de TV.

c) Aplicativos: são sites interactivos cujo conteúdo consiste de ferramentas de automatização, produtividade e compartilhamento, substituindo aplicações de desktop. Podem ser processadores de texto, planilhas eletrônicas, editores de imagem, softwares de correio eletrônico, agendas, etc.

d) Bancos de dados: servem para catalogar registros e efetuar buscas, podendo incluir áudio, vídeo, imagens, softwares, mercadorias, ou mesmo outros sites. Podem ser de dois tipos:

- Estáticos: as entradas são realizadas em via única, disponíveis apenas para consulta.

- Dinâmicos: as entradas são realizadas em via dupla, tanto para consulta quanto para edição. Nessa categoria se enquadram os wikis.

e) Comunitários: são os sites que servem para a comunicação de usuários com outros usuários da rede. Nesta categoria se encontram os chats, fóruns e sites de relacionamento.

f) Portais: servem para congregar conteúdos de diversos tipos entre os demais tipos, geralmente fornecidos por uma mesma empresa. Recebem esse nome por congregarem a grande maioria dos serviços da Internet num mesmo local.

Quanto à forma de acesso

  • Abertos: podem ser acessados livremente, por qualquer usuário.

  • Restritos: só podem ser acessados mediante o pagamento de uma assinatura ao mantenedor. Originalmente composto quase sempre por sites de conteúdo pornográfico, também incluem hoje em dia sites jornalísticos, revistas virtuais e serviços de consultoria.

  • Por cadastro: podem ser acessados por qualquer usuário, mas necessitam do preenchimento de um cadastro gratuito para acessar o conteúdo. É o caso de quase todos os sites de aplicativos.

  • Fechados: só podem ser acessado por algumas pessoas devidamente autorizadas pelo proprietário do site e não permitem cadastro por qualquer pessoa.

  • Mistos: são os sites com partes de conteúdo cuja modalidade acesso pode variar - com áreas abertas e outras fechadas, etc.

Um portal é uma solução tecnológica aplicada as necessidades funcionais existentes nas organizações. De uma forma sintética podemos dizer que um portal é, na sua essência, o único ponto de acesso à informação relevante, uma ferramenta de utilização interna e externa à organização, um ponto de convergência de vários utilizadores, um integrador de sistemas e bases de dados, extensivo em termos de informação e individualista na apresentação e nível de detalhe.

A evolução dos portais ainda é um processo inacabado. Desde o aparecimento da Internet que a definição de portal tem sido refinada, muito por culpa da agregação de novos conceitos, novos paradigmas e novas funcionalidades. Podemos dizer que a evolução dos portais seguiu os seguintes passos (por ordem temporal): portal Internet, portal Intranet, portal de e-Business, portal Colaborativo, portal de Capital Corporativo.

Tipos de portais

Durante o processo evolutivo foram identificados alguns portais que podemos agora caracterizar como tipos de portais. O Portal Colaborativo e o Portal de Capital Corporativo são dois óptimos exemplos de tipos de portal. No entanto, devido ao grande número de oferta no mercado, torna-se complicado simplificar e caracterizar os diferentes tipos de portal. Esta dificuldade advém também do facto de se tratar de uma tecnologia ainda relativamente recente que, como tal, ainda não está muito bem estruturada.

Para contornarmos esta complexidade, podemos tentar olhar para os portais como fornecedores de serviços que devem ter determinado público-alvo. Desta forma, podemos olhar para o tipo e quantidade de informação disponibilizada e a forma como é disponibilizada. Podemos olhar também para o tipo de utilizadores do portal, podendo diferenciá-los conforme o dispositivo que utilizam para o acesso, o tipo de informação que procuram e o papel que desempenham no âmbito da organização.

Podemos dividir os vários portais em quatro grandes tipos, como mostra a Figura abaixo: Portais Intranet, Portais Extranet, Portais Móveis, Mega Portais. Estes quatro tipos de portais subdividem-se em vários subtipos que, apesar de poderem ser complementares, são concorrentes na maior parte das situações.

Monografias.com

Standards dos portais

Não existe nenhuma organização que defina os standards de construção de portais. Cada fornecedor faz assentar o seu portal em determinada tecnologia de base, seja ela a base de dados, o servidor aplicacional, ou outra. Mas apesar de ainda não haver nenhum consenso abrangente, os fornecedores de portais disponibilizam (uns de forma simples, outros nem por isso) uma forma de integração com outras aplicações, utilizando para isso alguns protocolos standards.

O XML, o LDAP e o HTTP são os protocolos mais utilizados e servem para a integração com sistemas do mesmo fornecedor ou de terceiros (desde que tenham capacidade para comunicar utilizando algum destes protocolos). Os fornecedores também costumam disponibilizar vários tipos de serviços, dependendo do seu posicionamento no mercado e da qualidade do produto.

Qual o portal mais adequado

Qualquer decisão de implementar um portal terá que ser direccionada para uma das soluções disponíveis.

O primeiro passo que qualquer organização terá de dar num projecto desta natureza tem a ver com a escolha do tipo de portal que pretende implementar.

A escolha do tipo de portal pode depender de muitas variáveis, nomeadamente o âmbito do projecto, o objectivo do portal, o tipo de utilizadores, ou o tipo de informação a disponibilizar. Paralelamente, a escolha dependerá também da tecnologia existente dentro da organização, dos seus objectivos globais, dos testes de benchmarking dos fornecedores e das condições económicas das propostas dos fornecedores (Remelhe, 2006).

De uma forma sintética, podemos dizer que a escolha do tipo de portal se baseia nas necessidades da organização e nos objectivos que cada portal consegue atingir.

Portais Intranet. Os Portais Intranet poderão ser basicamente de três tipos: Departamentais, Horizontais e de Business Intelligence. Os Departamentais destinam-se a albergar e disponibilizar informação específica de cada departamento, enquanto que os de Business Intelligence estão orientados para o fornecimento de

Informação de apoio à decisão.

Os portais Horizontais podem ter cinco orientações: Colaboração, Especialistas, Gestão do Conhecimento, Gestão de Conteúdos, Gestão Documental. Como se poderá depreender pelos nomes, os Portais Horizontais de Colaboração destinam-se a juntar as pessoas que realizam trabalhos semelhantes ou que necessitam de contactar colegas. Os orientados para os Especialistas, têm como missão fornecer acesso a pessoas especializadas em determinadas áreas. Os destinados à Gestão do Conhecimento, procuram dinamizar a informação que constitua mais valia para a organização. Os de Gestão de Conteúdos fornecem mecanismos automáticos de publicação e aprovação. Os de Gestão Documental, disponibilizam mecanismos de circulação de documentos dentro da organização.

Portais Extranet. Os Portais Extranet poderão ser portais Empresariais Alargados (Extended Enterprise Portals), Portais e-Marketplace, ou Portais ASP. Os primeiros destinam-se a estender o conceito de portal intranet para o exterior da organização. Os segundos têm como finalidade suportar trocas comerciais electrónicas. Os terceiros têm como objectivo fornecer funcionalidades dos portais sem a necessidade e os custos de alojamento.

Portais Móveis. Este tipo abrange os Portais para Telemóveis (em que as pessoas acedam à informação a partir de um telefone móvel) e os Portais para Dispositivos Específicos (em que vários dispositivos comunicam entre si e interagem com os humanos).

Mega Portais. Podem ser Portais Genéricos ou Portais Verticais. Os primeiros destinam-se a fornecer informação genérica e a atingir um grande número de pessoas. Os segundos estão mais orientados para a comunicação com um público-alvo que se interessa por determinado tema.

Critérios de escolha

Se considerarmos a selecção da tecnologia/fornecedor, convém sublinhar que cada organização que avance para a implementação de um projecto deste tipo, necessitará da ajuda (em maior ou menor grau) do mercado fornecedor das tecnologias de portal. Desta forma, a escolha da tecnologia poderá depender da adopção de standards, do tipo de sistemas já existentes na organização, da facilidade de interface com outras tecnologias, ou dos conhecimentos técnicos existentes na organização.

Uma das necessidades das organizações tem a ver com a disponibilização de informação para o interior e para o exterior delas mesmas. Consequentemente, uma das primeiras tarefas será a identificação da informação que deverá ser disponibilizada e quais os privilégios de acesso à mesma. Esta identificação poderá ser efectuada com base em algumas reuniões (por vezes, interdepartamentais).

A escolha da informação a publicar dependerá da qualidade da mesma, do objectivo de comunicação, do tipo de portal, do público-alvo, ou da importância da informação. Também será necessário seleccionar os fornecedores da informação. Dentro da organização, torna-se necessário identificar quais os departamentos que devem ser fornecedores de conteúdos para o portal. Esta escolha pode depender, mais uma vez, do tipo de portal (interno versus externo, ou genérico versus temático), do tipo de utilizadores (mais técnicos ou mais funcionais), ou do tipo de informação a disponibilizar (mais genérica ou mais específica) (Remelhe, 2006).

1.5 Softwares Usados na Criaçao de Sites Web

Segundo a bibliografia consultada os Softwares mais usados para a criação ou edição e manutensão de Sites web são os seguintes:

  • Adobe GoLive

  • GIMP

  • GIMPshop

  • Nvu (open source)

  • Microsoft FrontPage

  • CoffeeCup HTML Editor

  • CoffeeCup VisualSite Designer

  • Namo Web Editor

  • Trellian WebPage

  • Evrsoft 1st. Page

  • Microsoft Visual Studio

  • Adobe Macromédia Dreamweaver

1.6 Plataformas Educativas

Uma Plataforma para Educação é um software complexo que se destina ao estabelecimento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem - AVA, os quais suportam as interações entre determinada comunidade de usuários. Toda plataforma oferece um espaço virtual para trocas, sendo estas mediadas por softwares que oferecem determinadas práticas interativas e pedagógicas, que variam conforme as funcionalidades oportunizadas para interação.

Estrutura da Plataforma

Corresponde aos elementos que têm caráter estrutural no design do software e que estão intimamente relacionados às propostas epistemológicas e pedagógicas da plataforma. Eles constituem a "espinha dorsal" do sistema e condicionam os ambientes que deles podem emergir.

Dentro da estrutura das plataformas educativas existem estruturas de acesso público e de acesso pessoal. As públicas são aquelas em que toda comunidade de usuários compartilha de um sistema, mesmo que com pequenas variações. Ex.: Projetos, Pessoas, Comunidade e Cursos. Já a pessoal é única para cada usuário, trata-se do Webfólio de cada usuário. Cada uma dessas áreas possui ferramentas de interação e de autoria associadas.

Ferramentas

São os elementos funcionais da plataforma. A partir deles, criam-se os mecanismos de ação do usuário. Mesmo que as ferramentas sejam desenvolvidas de acordo com a proposta teórica da plataforma, têm uma menor influência sobre o caráter epistêmico geral das práticas pedagógicas que ocorrem no ambiente. Inclusive, pode-se observar a presença de uma mesma ferramenta em plataformas que possuem pressupostos teóricos opostos.

Ferramentas de Interação

Esse tipo de ferramente é muitas vezes chamada de Computer Mediated Communicaction - CMC, por se basear na comunicação síncrona e assíncrona, tando seus representantes mais comuns o chat e fórum.

Ferramentas de Autoria

As ferramentas de autoria devem prover facilidades para que os construtores de projetos registrem seus processos de pesquisa. Isto pode ser feito através da criação de um Página do projeto na Internet, uma Página Pessoal ou do registro em um Diário(do usuário ou projeto).

Ferramentas de Visualização de Informações

Quando uma plataforma está organizada seguindo uma estrutura de cursos, o aprendiz tem contato apenas com as atividades que pode realizar. Desta forma, a parcela de dados que ele tem acesso é sempre limitada.

Ferramentas de Publicação

No ambiente tem-se uma ferramenta em que os usuários pudessem armazenar arquivos e também compartilhá-los com outros usuários. Em vista disso, projetou-se uma Biblioteca para funcionar em duas instâncias: uma mais geral, denominada Biblioteca do Projeto, que permite a troca de arquivos relacionados a um projeto de aprendizagem; e outra pessoal, chamada Meus Arquivos, que armazena e compartilha arquivos pessoais do usuário.

Sua importancia

Vivemos numa era de grande mudança que implica uma plena integração na Sociedade da Informação, com a aplicação de tecnologias de informação e comunicação, e uma maior qualidade dos serviços prestados (Pinto, 2004).

Pode dizer-se que o "objectivo básico da gestão de informação é o de aproveitar os recursos de informação da organização de forma a habilitá-la a aprender e a adaptar-se ao seu meio ambiente na mudança. A criação, a aquisição, o armazenamento, a análise e a utilização da informação fornecem, portanto, a treliça intelectual que suporta o crescimento e o desenvolvimento da organização inteligente" (Choo, 2003).

Este nascimento se deve ao uso e aplicação das novas tecnologias da informação e das telecomunicações, como veículo e canal para promover a formação: a interatividade e a conectividade global que proporcionam estes meios telemáticos, são claves no processo de aprendizagem". Babot (2000).

As plataformas digitais revelam-se uma ferramenta importante para o Ensino. A Escola deixa de estar confinada a quatro paredes. Os alunos passam a aceder à aprendizagem 24 horas por dia. Os argumentos a favor desta realidade são de Javier Barquín Ruiz, docente universitário espanhol, que passou pela Terceira no âmbito do VII Encontro Internacional de Inovação Educacional organizado pela Delegação do Departamento de Ciências da Educação do Campus de Abgra do Heroísmo da Universidade dos Açores.

Desvantagens das plataformas

No entanto, existem algumas desvantagens manifestas com respeito ao ensino tradicional:

  • Não existe contraste de idéias. As pessoas participantes não confrontam suas idéias e opiniões. Isto se poderia solucionar com fóruns ou com videoconferências, apesar de que, nunca seria como o contacto pessoal.

  • Não se pode estar seguro da formação do alunado. É mais difícil ter um controlo de quem realiza correctamente as actividades de formação e quem não. É factível plagiar o trabalho de um companheiro.

  • Exige motivação inicial da pessoa. É difícil conseguir que uma pessoa que não sente interesse por uma matéria em concreto seja capaz de marcar para si um ritmo de trabalho adequado.

Partes: 1, 2, 3


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